Статья представляет собой результаты исследования, направленного на изучение влияния игрофикации на уровень самоэффективности в контексте корпоративного обучения. В эксперименте участвовали две группы испытуемых: экспериментальная группа, состоящая из 102 363 участников, проходивших обучение в электронном формате с использованием игровых элементов, и контрольная группа, состоящая из 44 523 участников, проходивших обучение без игровых элементов. Результаты исследования показали прирост уровня самоэффективности у обеих групп испытуемых после прохождения обучения. Экспериментальная и контрольная группы продемонстрировали схожий эффект в повышении уровня самоэффективности. Данный результат указывает на то, что внедрение игровых элементов в корпоративное обучение несущественно влияет на уровень самоэффективности, однако может минимизировать негативное отношение сотрудников к более длительным и сложным программам обучения в электронном формате.