Дата публикации: 01.07.2023

Иммерсивные технологии в современной психологии

Аннотация

Современный мир претерпевает огромные изменения, и внедрение во все сферы жизни цифровых устройств существенно перестраивает нашу повседневность. Реальный мир все более активно дополняется иммерсивными технологиями, образуя уникальную жизнь современного человека в смешанной онлайн/офлайн-реальности. Новая иммерсивная реальность затрагивает все сферы человеческой деятельности и сейчас является предметом междисциплинарных исследований в области современной психологии. Использование иммерсивных технологий имеет большой потенциал в будущем в отношении развития межличностных навыков и обучения им, экспериментальной и социальной психологии, а также, возможно, в клинической диагностике и терапии.




Стремительные трансформации современного мира создают тренд «новой нормальности», в которой такое явление, как иммерсивность, уже не ново. Цифровая среда дополняет реальный мир, и некоторые сферы обыденной жизни уже не существуют без цифровых ресурсов, например, такие как художественная культура, которая во время пандемии COVID-19 набрала обороты популярности распространения.

Современный мир заставляет подстраиваться под условия нестабильности BANI-эпохи, сейчас он нуждается в новом осмыслении, в новых подходах в современной психологии.

С конца 1980-х гг. сформировалась концепция VUCA-мира, которая расшифровывается как Volatility, Uncertainty, Complexity and Ambiguity (нестабильность, неопределенность, сложность и неоднозначность).

Почти 40 лет мы прожили в VUCA-мире. Последние события XXI в. заставили пересмотреть концепцию неопределенного мира. Жаме Каскио (входит в Топ-100 глобальных мыслителей современности по рейтингу журнала «Иностранная политика») предложил для описания современного мира акроним BANI. Мир стал непросто неопределенным, а хаотичным.

Акроним BANI расшифровывается как:

Список литературы

1. 14. Managing level of detail in virtual environments : A perceptual framework / M. Reddy, N. Walker, B. Watson, L. F. Hodges // Presence Teleoperators and Virtual Envronments. — 1997. — Vol. 6, № 6. — P. 658–666.
2. 27. Yaremych, H. E. Tracing physical behavior in virtual reality : A narrative review of applications to social psychology / H. E. Yaremych, S. Persky // Journal of Experimental Social Psychology. — 2019. — Vol. 85. — DOI: 10.1016/j.jesp.2019.103845
3. 26. Virtual reality. History of philosophy : encyclopedia. — Minsk : Interpresservis : Book House, 2002.
4. 25. Velocity constancy in a virtual reality environment / H. K. Distler, K. R. Gegenfurtner, H. A. van Veen, M. J. Hawken // Perception. — 2000. — Vol. 29, № 12. — P. 1423–1435.
5. 24. Three uses of virtual reality in work and organizational psychology interventions. A dialogue between virtual reality and organizational well-being : Relaxation techniques, personal resources, and anxiety/depression treatments / A. De Carlo, F. Carluc
6. 23. The use of virtual reality in the study of people’s responses to violent incidents / A. Rovira, D. Swapp, B. Spanlang, M. Slater // Frontiers in Behavioral Neuroscience. — 2009. — Vol. 3, № 59. — <a href="https://doi.org/10.3389/neuro.08.059.2009" target="_blank">https://doi.org/10.3389/neuro.08.059.2009</a>
7. 22. Technologies of virtual reality in psychology of sports of great advance : Theory, practice and perspectives / Y. P. Zinchenko, G. Ya. Menshikova, A. M. Chernorizov, A. E. Voyskunskiy // Psychology in Russia : State of the Art. — 2011. — Vol. 4, № 1.
8. 21. Stinson, C. Feasibility of training athletes for high-pressure situations using virtual reality / C. Stinson, D. A. Bowman // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. — 2014. — Vol. 20, № 4. — P. 606–615. — <a href="https://doi.org/10.1109/TVC" target="_blank">https://doi.org/10.1109/TVC</a>
9. 20. Shifting visuospatial attention in a virtual threedimensional space / F. Maringelli, J. McCarthy, A. Steed [et al.] // Cognitive Brain Research. — 2001. — Vol. 10, № 3. — P. 317–322.
10. 19. Rosenberg, R. S. Virtual superheroes : Using superpowers in virtual reality to encourage prosocial behavior / R. S. Rosenberg, S. L. Baughman, J. N. Bailenson // PLoS ONE. — 2013. Vol. 8, № 1. — e55003. — DOI: 10.1371/journal.pone.0055003
11. 18. Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias / T. C. Peck, S. Seinfeld, S. M. Aglioti, M. Slater // Consciousness and Cognition. — 2013. — Vol. 22, № 3. — P. 779–787. — <a href="https://doi.org/10.1016/j.concog.2013.04.016" target="_blank">https://doi.org/10.1016/j.concog.2013.04.016</a>
12. 17. Preuss, N. Full-body ownership illusion elicited by visuo-vestibular integration / N. Preuss, H. H. Ehrsson // Journal of Experimental Psychology : Human Perception and Performance. — 2019. — Vol. 45, № 2. — P. 209–223.
13. 16. Pan, X. Why and how to use virtual reality to study human social interaction : The challenges of exploring a new research landscape / X. Pan, A. Hamilton // British Journal of Psychology, — 2018. — Vol. 109, № 3. — P. 395–417. — <a href="https://doi.org/10.111" target="_blank">https://doi.org/10.111</a>
14. 15. Mobile virtual reality for musical genre learning in primary education / E.D.Innocenti, M. Geronazzo, D. Vescovi [et al.] // Computers and Education. — 2019. — Vol. 139. — P. 102–117. — <a href="https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.010" target="_blank">https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.010</a> 9
15. 1. Воронкова, Э. А. Иммерсивность в искусстве: определение и характеристики / Э. А. Воронкова // Инновационные аспекты развития науки и техники : сб. избр. ст. V Междунар. науч.-практ. конф. — Саратов, 2021. — С. 139–142.
16. 13. Interpersonal distance in immersive virtual environments / J. A. Bailenson, J. Blascovich, A. C. Beall, J. M. Loomis // Personality and Social Psychology Bulletin. — 2003. — Vol. 29, № 7. — P. 819–833.
17. 12. Immersive virtual environment technology as a methodological tool for social psychology / J. Blascovich, J. Loomis, A. C. Beall [et al.] // Psychological Inquiry. — 2002. — Vol. 13, № 2. — P. 103–124. — <a href="https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1302_01" target="_blank">https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1302_01</a>
18. 11. Glazkova, S. A. Technology of augmented reality in new media / S. A. Glazkova // Development of the Russian-speaking media space: communication and ethical problems : mater. of the intern. sci.-pract. conf. — Moscow, 2013. — P. 117–122.
19. 10. Foreman, N. Virtual Reality in Psychology / Nigel Foreman // Themes in Science and Technology Education. — London, 2015. — P. 225–252. — URL: <a href="https://files.eric.ed.gov/" target="_blank">https://files.eric.ed.gov/</a> fulltext/EJ1131318.pdf (date of the application: 11.01.2023).
20. 9. Chentsova, T. N. The study of technologies of additional reality / T. N. Chentsova // Modern approaches to the study of socio-philosophical aspects of the development of society : mater. of the intern. sci.-pract. conf. — Moscow, 2017. — P. 56–57.
21. 8. Can virtual reality help children learn mathematics better? The application of VR headset in children’s discipline education / X. Lei, A. Zhang, B. Wang, P. L. P. Rau // Cross-cultural design. Applications in cultural heritage, creativity and social de
22. 7. Bystander responses to a violent incident in an immersive virtual environment / M. Slater, A. Rovira, R. Southern [et al.] // PLoS ONE. — 2013. — Vol. 8, № 1. — e52766. — <a href="https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052766" target="_blank">https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052766</a>
23. 6. Bird, J. M. The use of virtual reality head-mounted displays within applied sport psychology / J. M. Bird // Journal of Sport Psychology in Action. — 2019. — Vol. 11, № 2. — P. 115–128. — <a href="https://doi.org/10.1080/21520704.2018.1563573" target="_blank">https://doi.org/10.1080/21520704.2018.1563573</a>
24. 5. Bente, G. Virtual Gaze. A pilot study on the effects of computer simulated Gaze in Avatar-based conversations / G. Bente, F. Eschenburg, N. С. Kraemer // Virtual Reality : Proceedings of 12th human computer interaction International conference (22–27 J
25. 4. A Case Study on Virtual Reality American Football Training. — URL: <a href="http://" target="_blank">http://</a> www.vrl.umich.edu/project/football/index.html (date of the application: 11.01.2023).
26. 3. Форман, Н. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях / Н. Форман, П. Вильсон // Психологический журнал. — 1997. — Т. 17, № 2. — С. 64–72.
27. 2. Махлина, С. Т. Иммерсивность в современной культуре / С. Т. Махлина // Вестник Санкт-Петербургского государственного института культуры. — 2022. — № 3 (52). — С. 69–79. — DOI: 10.30725/2619-0303-2022-3-69-79

Остальные статьи